일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- 자바스크립트
- typescript
- 알고리즘
- socket
- 타입 챌린지
- Nestjs
- HTTP
- type challenge
- HTTP 완벽 가이드
- 쉬운 문제
- 크롤링
- 문자열
- TCP
- Algorithm
- ip
- dp
- 타입스크립트
- 레벨 1
- 백준
- 프로그래머스
- 소켓
- 가천대
- 그래프
- BFS
- dfs
- 프로그래머스 레벨 2
- Node.js
- Crawling
- 수학
- javascript
- Today
- Total
목록네트워크 (6)
kakasoo

server와 client는 서로 이렇게 입출력을 주고 받는다, 물론 main이 되는 server가 있긴 하겠지만, 이런 입출력은 반드시 server와 client간의 것이 아니니, client끼리도 입출력을 주고받을 수는 있긴 하겠다, 그러니 그림을 다시 그려보자. 좌측처럼 그리면 모든 대상이 정보를 주고 받을 수 있을 것이다. 하지만 필요한 socket의 수가 매우 많아질 것이고, 당연히 연결도 빈번해지니 전체 시스템이 느려질 수 밖에 없다. 그러니까 새로이, 우측 같은 그림으로 다시 그려보자. 이런 형태로 그리게 된다면, 각 선의 길이도 (개수를 의미) 줄고 입출력의 숫자도 절반으로 줄어들게 된다. 멀리플렉싱 기반의 서버라는 것은 위의 그림과 같은 형태를 의미하는데, 엄밀히 표현하면, 서버에 멀티플..
음, 해보다 안 것인데, server 하나에 client 여러 개를 연결할 수가 없다. 이게 아마, 프로세스와 스레드가 필요한 영역. 문제가 된 요소를 몇 개 발견했는데, client 2개가 있다고 하자, 하나는 A, 하나는 B라고 명명할 때 A를 서버에 연결했다. 이 상태로 연결이 잘 되고 있다고 할 때, B도 서버에 연결해보았다, 그런데 B는 전혀 동작하지 않는다. 이 서버는 동시성이 없기 때문이다. 그런데 B에서 메세지를 보낸다, 당연히 처리되지 않는다. A에서 서버와 연결을 종료한다, 그럼 B에서 동작해야 할 거 같지만, 앞서 B가 보낸 메세지는 씹혔다, 서버는 계속 B의 메세지를 기다리고 있는데 B는 이미 다음 단계로 넘어가서 메세지를 보낼 수가 없다. 동시성만이 이 문제를 해결할 수 있는 듯 ..
문제는 클라이언트가 전송을 할 때, BUF_SIZE 값보다 큰 경우다. 전송을 하게 될 때, 다 전송 받은 상태인지, 사이즈가 커서 잘렸는지 알 수가 없지 않은가, 그렇지만 괜찮다. echo_server와 client는 이미 "자신이 보낸 정보의 크기"를 알고 있는 경우에 해당하기 때문이다. echo_client는 정보를 보내고, 자신이 돌려 받을 때에도 똑같은 크기가 돌아왔는지 확인하고, 그렇지 않다면 대기하면 된다. echo를 괜히 만든 게 아니다, 우리가 만들려는 게 그저 서버와 클라이언트가 했던 말 따라 하는 프로그램을 작성하려던 게 아니고, 정보의 송수신이 문제 없이 이루어졌는지를, 매 순간 확인하기 위한 것이기 때문이다. 쓸 데 없이, 왜 했던 말 반복하는 서버-클라이언트를 만들었냐고 생각하지..

오늘은 여기까지... LINK 계층부터 차례대로 올라가면서 이야기를 해보도록 하자. LINK 계층은, 물리적인 영역의 표준화에 대한 결과라고 한다, 이는 가장 기본이 되는 LAN,WAN,MAN 을 의미한다. 우리가 랜선 랜선 하는 그 랜, 즉 물리적인, 소프트웨어가 아닌, 하드웨어적인 연결을 의미한다. (꼭 하드웨어라고 할 수는 없겠다, 노트북은 무선으로도 망에 연결되어 사용되긴 하니까, 어쨌든 망을 의미한다.) 망이 연결되었다면, 이제 우리는 IP 계층에 접근할 수 있다. IP 계층에서 우리는 이제 데이터를 송신할 수 있게 된다, 그런데 우리가 앞서 서버와 클라이언트 소켓을 만들며 경험했던 것과 같이, 해야 할 작업들이 있다. IP에서 세부적인 프로토콜을 정해줄 필요가 있다, 이 과정에서 우리는 IPv..

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 #include #include #include void ErrorHandling(const char* message) { fputs(message, stderr); // buffer 문제를 없애기 위해서 stderr를 전달 => 기본출력장치(모니터), 에러 fputc('\n', stderr); } // argc == 옵션의 개수 // argv == 옵션의 값, 명칭 int main(int argc, char* argv[]) { WSA..
네트워크 프로그래밍은 운영체제와 시스템 프로그래밍에 대한 약간의 지식이 필요하다. 또한 네트워크 상의 전송규약인 TCP/IP 라는 프로토콜을 어느 정도 이해해야 한다. 네트워크와 소켓에 대한 이해 네트워트 프로그래밍은 서로 다른 두 컴퓨터가 정보를 교환할 수 있도록 하는 것을 의미한다. 이 과정에서는 물리적인 연결이 필요하고, 이 안에서 작동할 소프트웨어가 필요한데, 이 연결은 이미 다 되어 있다. 지금 존재하는 대부분의 컴퓨터들은 이미 인터넷이라고 하는 '물리적인 연결'이 되어 있는 상태기 때문에, 우리가 고민해야 할 부분은 이제 이 망에서 작동할 소프트웨어적 데이터의 송수신 방법이다. 하지만 이 방법 역시 운영체제에 상에서 소켓'Socket' 이라는 것을 제공하기 때문에 이미 해결되어 있는 상태다. ..